Queste sei idee per background sono degli spunti a vostra disposizione, sentitevi liberi di modificarli o interpretarli come preferite.
Il percorso alterna teoria e laboratorio, affrontando i principali modelli della narrazione audiovisiva e gli strumenti necessari per costruire un racconto destinato allo schermo.
Come usare un background nella sceneggiatura
Una illustrazione generalmente prevede infatti anche l’inserimento del soggetto principale all’interno di una ambientazione coerente dal punto di vista compositivo e stilistico.
I background artist disegnano, dipingono o creano sfondi manualmente, dal computer o da entrambi per produzioni animate e live.
Le tecniche utilizzate prevedono talvolta l’uso di immagini fotografiche o il ricorso al disegno tradizionale, poi scansionato ed elaborato al computer.
I background artist lavorano in una varietà di ambienti come studi di animazione, studi di produzione cinematografica e video e videogames.
Per una sceneggiatura, un buon background può definire l’origine del personaggio, il suo modo di agire, il conflitto principale e l’obiettivo che lo spinge a muoversi nella storia.
Bimboo, il bambino della valle del vento gelido
Può un bambino sopravvivere da solo nella valle del vento gelido.
Quando il monaco Riot lo trovò accudito da un branco di lupi non credette ai suoi occhi.
Più bestia che umano, più quadrupede che bipede, Riot prese con sé quel piccolo di Goliath e lo portò al convento.
Lo chiamò Vento Gelido, ma divenne per tutti Bimboo, unica parola che il piccolo seppe pronunciare nel suo primo lungo inverno al monastero.
Bimboo era istintivo, semplice, concreto, genuino ed aiutò molti novizi a riflettere sulla condizione essenziale della vita monastica.
Istintivo, semplice, concreto, genuino.
Mangiare, dormire, esplorare il mondo, godere del sole e della pioggia.
Bimboo annusa l’aria o le persone in modo vistoso ed a volte sgradevole per chi lo accompagna.
Bimboo è di razza goliath.
Può essere un monaco o un barbaro/monaco a base forza.
Elementi utili per la sceneggiatura
- Un’infanzia selvaggia contrapposta alla disciplina del monastero.
- Un personaggio istintivo, semplice, concreto e genuino.
- Un conflitto tra la natura animale e la vita monastica.
- Un rapporto fondato sull’esplorazione del mondo e sulla condizione essenziale della vita.

Lala, la ragazza della gilda degli accattoni
Lala non conosce il suo nome, è stata rapita da bambina e poi venduta.
Nelle sue fantasie infantili sognava di essere figlia di principi e ricchi signori, ma è probabile che le sue origini siano un tantino più modeste.
Forse i suoi genitori sono morti prima di pagare il riscatto o durante.
Così Lala è diventata una delle centinaia ragazze di strada che chiedono l’elemosina per conto della gilda degli accattoni.
Le sue “sorelle” maggiori l’avevano istruita sui compiti giornalieri, sulle conseguenze di non raggiungere la quota e sui compiti che avrebbe dovuto adempiere una volta divenuta “signorina”.
Come un automa indirizzato su di un binario, Lala seguiva le istruzioni e il percorso deciso per la sua inutile vita.
Faa, sua coetanea e migliore amica, dimostrando qualche anno di più di lei, fu tolta dalla strada e mandata a “servizio” del signore della Gilda dove trovò la sua fine.
Per Lala fu uno shock.
Lala vuole distruggere la gilda dei mendicanti e vendicarsi di tutti coloro che sfruttano i bambini di strada.
Spietata fredda e senza scrupoli, nonostante conosca sentimenti come l’amicizia o provi affetto, ha nascosto tutto ciò in profondità.
Non possiede segni distintivi sulla pelle, ne tratti memorabili, magra, piatta, minuta, una figura che non spicca nella folla, ne una ragazza che corteggeresti.
Fisicamente minuta e gracile, abile con le mani a borseggiare, ha compensato la mancanza fisica e atletica con l’astuzia e la conoscenza dei veleni.
Possiede un notevole carisma e competenza in intimidire.
Elementi utili per la sceneggiatura
- Un passato di rapimento, sfruttamento e abbandono.
- Una vendetta diretta contro la gilda dei mendicanti.
- Un conflitto tra la durezza mostrata all’esterno e l’affetto nascosto in profondità.
- Un personaggio che combatte senza forza fisica, usando astuzia, borseggio, veleni e intimidazione.
Maa-Sha, la piccola santa dei campi
Le ancelle del buon raccolto ogni anno visitano i campi ai primi segni del disgelo.
I contadini le accompagnano per ricevere la benedizione e per offrire tributi alla dea Chauntea.
Fu così che in un fosso, le ancelle trovarono la piccola gnoma ancora in fasce.
Le ancelle portarono la piccola al tempio dove crebbe come loro figlia adottiva al servizio della madre terra.
Maa-Sha, questo è il nome che gli fu dato, dimostrò innate doti e legami con la dea, tanto da essere venerata da alcuni contadini, come una piccola santa donata dai campi.
Qualsiasi sia la sua origine, Maa-Sha ha vissuto al tempio con dedizione fino a che non fu rubata la reliquia di Chauntea a cui il tempio era dedicato.
Maa-Sha desidera ritrovare la reliquia di Chauntea.
La gnoma possiede grande bontà d’animo pari solo alla sua cocciutaggine.
Possiede un grandissimo rispetto per i contadini e tutti i lavoratori.
Segue i precetti della dea e vive la vita in armonia con il ciclo delle stagioni.
Parla molto della sua dea finendo di diventare insopportabile.
Razza gnomo, classe chierico della natura oppure druido della terra.
Elementi utili per la sceneggiatura
- Un’origine misteriosa legata ai campi e al disgelo.
- Una crescita all’interno di un tempio dedicato alla madre terra.
- Una reliquia rubata che diventa il motore della storia.
- Un conflitto tra grande bontà d’animo e cocciutaggine.
- Un forte legame con i contadini, i lavoratori e il ciclo delle stagioni.

Nausi, l’essere meccanico alla ricerca della propria umanità
Nausi si guarda il viso allo specchio cercando dove inserire una imperfezione nella sua pelle sintetica.
Sono passati 5 anni oramai da quando si è risvegliato in questa nuova forma, ma non riesce a darsi pace.
Prova ancora dei sentimenti, ma non prova più istinti, tutto è stato normalizzato come se fosse un drone meccanico di Mechanus.
Non ha bisogno di mangiare, di bere, di respirare ed ha smesso di sognare.
Nausi teme che prima o poi scompaiano i suoi ricordi umani.
Non è nemmeno sicuro che siano davvero suoi quei ricordi, forse prima di 5 anni fa lui non esisteva.
Suo padre, il grande Oriaco, mago trasmutatore di lunga fama, è scomparso dopo aver tramutato Nausi in un essere meccanico, con lo scopo di sconfiggere gli esseri del buio profondo, qualsiasi cosa questo voglia dire.
Il suo corpo è un misto di ingranaggi e pelle sintetica che gli copre il viso, le mani e i piedi.
Se rimane in silenzio si ode il ticchettio di un orologio, il suo nuovo cuore.
Nausi prova un forte risentimento ed odio nei confronti del padre.
Vuole ritrovarlo per chiedergli spiegazioni e forse… ucciderlo.
Nausi ha ricordi di essere stato cresciuto come un nobile umano rispettoso della legge e delle regole.
Conosce la differenza tra bene e male, tuttavia il risentimento verso suo padre è forte tanto da offuscare il suo giudizio.
Nausi protegge tutto ciò che gli ricorda la sua umanità e custodisce gelosamente alcuni ninnoli come ricordo.
Ama truccare il suo volto aggiungendo imperfezioni per sembrare più umano.
Reagisce con stizza quando non può fare qualcosa di umano, ad esempio evita di stare seduto a tavola mentre altre persone mangiano.
Razza suggerita Forgiato.
Classe mago trasmutatore come il padre oppure Artefice Artigliere oppure Paladino della Vendetta.
Elementi utili per la sceneggiatura
- Un’identità incerta e ricordi che potrebbero non appartenergli.
- Un padre scomparso dopo una trasformazione irreversibile.
- Un obiettivo personale che oscilla tra la richiesta di spiegazioni e l’omicidio.
- Il contrasto tra sentimenti ancora presenti e istinti ormai cancellati.
- Il desiderio di sembrare umano attraverso imperfezioni, oggetti e gesti quotidiani.
Davanti allo specchio
Paride, il parrucchiere del circo
Paride è bello, bellissimo, capelli rossi lunghi raccolti con un nastro verde, occhi azzurri, naso piccolo, graziose orecchie a punta ornate con orecchini di lapislazzuli.
Il mezz’elfo, di seconda generazione, è figlio di artisti circensi.
La donna barbuta ha concepito un figlio con l’uomo senza testa ed è nato Paride 🙂
Il giovane apprese dai genitori e i numerosi zii del circo, i trucchi del mestiere e molto altro.
Paride dimostrò fin da subito la passione per i capelli e le acconciature.
Era lui che preparava la madre e il padre per lo spettacolo.
Fu nell’adolescenza, forse il periodo più felice della sua vita, che conobbe Romero, mendicante errante saggio e filosofo, un vero mentore.
Le lunghe discussioni avute con lui, aiutarono Paride ad elaborare la sua etica, estetica e scopo nella vita.
Paride vuole unire etica ed estetica, ad esempio curare l’aspetto degli eroi per valorizzare la loro fama.
Paride conosce l’arte dello stupire e dell’intrattenimento, sa come parlare ed agganciare verbalmente le persone.
Non è un ladro o un truffatore ma può usare le sue capacità per esserlo.
Abituato fin da bambino a frequentare persone definite “freak”, non si stupisce facilmente.
Ama viaggiare e non crea legami affettivi duraturi.
Possiede una voce impostata e melodiosa molto apprezzata dalle signore con cui si intrattiene chiacchierando mentre sistema le acconciature.
Prova pena per le persone calve e per tutte le razze che non possono passare un pettine sulla chioma (Draconici, Lizard, Tortle, ecc).
Non sopporta la sporcizia o un’acconciatura sporca o infestata dai pidocchi.
Razza mezz’elfo, classe bardo/ladro, strumento “pettine e forbici”.
Elementi utili per la sceneggiatura
- Un’infanzia trascorsa tra artisti circensi e persone definite “freak”.
- Una competenza riconoscibile: capelli, acconciature e preparazione degli artisti.
- Un mentore che ha contribuito alla formazione della sua etica, estetica e scopo nella vita.
- Un obiettivo originale: curare l’aspetto degli eroi per valorizzare la loro fama.
- Una personalità capace di unire intrattenimento, persuasione e capacità di infiltrazione.
Rameoro, il marinaio del mare astrale
Rameoro ha passato metà della sua vita in mare a bordo delle navi del ducato, dapprima come semplice marinaio, poi come fante di marina.
Della sua infanzia nel mare astrale ricorda ben poco, tranne lo sguardo fiero e solenne di suo padre, capitano di una Spelljammer.
Dopo la morte del padre e lo schianto rovinoso sul piano materiale che ha posto fine alla sua infanzia, le è parso naturale imbarcarsi in una nave dalle grandi vele.
Con tenacia ha dovuto guadagnarsi rispetto ed un posto in quello che sembrava un ruolo prettamente maschile.
Durante un assalto ad una nave pirata, Rameoro fu catturata e condannata a morire per annegamento nella grotta della strega.
Morte a tutti i pirati.
Rameoro conosce bene l’importanza di avere un buon equipaggio affiatato.
Il Gruppo viene prima del singolo nel suo sistema di valori ed il singolo deve essere pronto a sacrificarsi per la sopravvivenza del gruppo.
A Rameoro manca l’avanbraccio destro e per tale motivo ha dovuto imparare a fare tutto con la mano sinistra.
E’ molto sicura di sé tanto da sottovalutare i limiti imposti dalla mancanze del braccio.
Non ammetterà mai di possedere un handicap e non permetterà mai di essere considerata meno efficienti di altri.
Razza Draconide, Guerriero/Ladro spadaccino o biclasse Warlock con abilità fisiche e talento Condottiero Ispiratore.
Elementi utili per la sceneggiatura
- Un’infanzia legata al mare astrale e a una Spelljammer.
- La morte del padre e uno schianto che cambia il corso della sua vita.
- Un’esperienza di cattura e una condanna per annegamento.
- Una concezione del gruppo fondata sulla disciplina e sul sacrificio.
- Un conflitto personale con i limiti imposti dalla mancanza dell’avambraccio destro.

Vanilla, la ragazza dei fili
Vanilla detta la stramba, è figlia del mugnaio del paese e settima di sette sorelle.
Forse per questo motivo è stata cresciuta come la goccia che ha fatto traboccare il vaso o come perdita dell’ultima speranza di avere un figlio maschio.
La madre era perennemente a letto a causa di un esaurimento nervoso, mentre il padre era impegnato al mulino.
Vanilla crebbe nel totale abbandono e disinteresse nei suoi confronti.
Parlava poco, mangiava quando capitava, vestiva come poteva, vagava come una perditempo inseguendo cose e luci che solo lei vedeva.
Al suo settimo compleanno lo strigo Otthung voleva acquistarla per 50mo, ma il padre rifiutò poiché lo riteneva immorale.
Al 14esimo compleanno lo strigo Otthung si ripresentò offrendo 500mo.
Il padre accetto e Vanilla seguì lo strigo nel bosco.
Seguire le luci colorare e tirare i fili neri, come ha fatto con quello strigo, poveraccio.
I fili neri vanno tirati e tolti, i fili bianchi intrecciati, quelli rossi vanno lasciati stare.
Non c’è un bene o un male, ma solo fili da seguire, intrecciare o tirare.
Vanilla a volte è presente altre assente, la sua mente vaga.
Con lei si possono fare discorsi brevi, poiché la sua soglia di attenzione non supera i 2-3 minuti.
Si annoia facilmente se viene costretta a rimanere ferma in un posto.
Viene spesso scambiata per ritardata, ma non lo è.
Halfling, mezz’elfa o umana con talento Fortunato, Seconda Possibilità e Fortuna Generosa.
Elementi utili per la sceneggiatura
- Un’infanzia segnata dal totale abbandono e dal disinteresse familiare.
- Un incontro con lo strigo Otthung e una partenza forzata nel bosco.
- Un sistema morale espresso attraverso fili neri, bianchi e rossi.
- Una percezione del mondo diversa da quella degli altri personaggi.
- Un comportamento imprevedibile, una mente vagante e una forte insofferenza per l’immobilità.
Davanti allo specchio
Background e costruzione del racconto
Fondamenti di Sceneggiatura è il primo modulo di un percorso più ampio.
Il percorso alterna teoria e laboratorio, affrontando i principali modelli della narrazione audiovisiva e gli strumenti necessari per costruire un racconto destinato allo schermo.
Veronica Cascelli è sceneggiatrice, story editor e script consultant con oltre vent’anni di esperienza nello sviluppo di progetti cinematografici e televisivi.
Come script consultant, collabora con produzioni cinematografiche italiane e internazionali nello sviluppo e nella revisione di sceneggiature, accompagnando autori e registi nella costruzione del racconto.
Gli spunti possono essere adattati alla campagna o all’avventura, mantenendo il nucleo del conflitto e modificando origine, razza, classe, ambientazione o obiettivo.
| Personaggio | Origine o ambiente | Obiettivo principale | Razza o classe suggerita |
|---|---|---|---|
| Bimboo | Valle del vento gelido e monastero | Esplorare il mondo e vivere secondo la sua natura | Goliath, monaco o barbaro/monaco a base forza |
| Lala | Strada e gilda degli accattoni | Distruggere la gilda dei mendicanti e vendicarsi | Personaggio minuto, borseggiatrice e conoscitrice dei veleni |
| Maa-Sha | Campi e tempio di Chauntea | Ritrovare la reliquia di Chauntea | Gnomo, chierico della natura oppure druido della terra |
| Nausi | Mechanus e trasformazione meccanica | Ritrovare il padre e chiedergli spiegazioni | Forgiato, mago trasmutatore, Artefice Artigliere oppure Paladino della Vendetta |
| Paride | Circo e famiglia di artisti | Unire etica ed estetica | Mezz’elfo, bardo/ladro, “pettine e forbici” |
| Rameoro | Mare astrale, navi del ducato e Spelljammer | Difendere il gruppo e combattere i pirati | Draconide, Guerriero/Ladro spadaccino o biclasse Warlock |
| Vanilla | Mulino, famiglia e bosco dello strigo | Seguire, intrecciare o tirare i fili | Halfling, mezz’elfa o umana |
Ho cercato di essere abbastanza generico, non riuscendoci sempre, in modo da permettervi di adattarli alla vostra campagna o avventura.
Se avete degli spunti da condividere frutto della vostra esperienza al tavolo o idee per Background messe in un cassetto aggiungetele nei commenti.
tags: #background #fav #sceneggiatura